勇者大冒险非专业完全测评

07/29 07:05:25 来源网站:辅助卡盟网

勇者大冒险》是腾讯运营,像素软件百人团队精心打造的一款全球冒险网游,该游戏主要以休闲娱乐方式为主。在游戏的玩法中融合了众多元素,有时是射击,有时是动作。这款游戏目前在ChinaJoy中放出了测试消息,这款游戏到底好玩不好玩,就跟小编一同看一看下面的评测吧。

朋友们又见面了,这里是凭卖单儿!

转来转去,终于转回了本家儿,作为十载橡皮泥,资深像素游戏玩家,今日老夫誓要开启五毛模式,隆重推荐像素新作勇者打毛线!

鸡蛋先别忙扔,老规矩闲扯蛋是要来一发的。

时已2014年中,手游页游市场追(甩?)得依旧很紧,端游大作们【前扑后扑】,而垄断市场的还是那几个。剑灵掀起的波澜,来得快,去得也快。那些沉浸在“看天看地看内裤,做大做强做无缝”去迎合“高端玩家”口味的厂商,估计都在拍着自己的脑门问自己为何这般纯情,去相信蝗虫的爱情。

是的,端游市场的膨胀到坍缩,来得太猛烈,三两年前还在喊着做超做强口号的端游,现在一眼望去都在泥淖里苦苦挣扎,其中不乏一些有想法,有实力的厂商,只是苦于移动化黑洞引力太大,一个不小心就被扯个支离破碎,倒是那些能把端游做得像粑粑一样的厂商,早早看出自己不是那块料,跳出端游界,还侥幸在手游界打出了一片天地呢!(无奖竞猜!)。

所以,时代抛给厂商们一个问题:新的时期,端游应该怎么做?

是把large做huge,完成从形式、理念到技术层面的全面升级,找到突破点,拿出其他平台网游无法给与的体验感?

还是以small做smart,力争精致、内涵、有气质,立足端游优势,提炼手游精神,达到对立统一?

咱们今天就来研究下《勇者大冒险》,看看他是如何在这个问题上,给出自己的答案的。

一、世界构建

1. 画面表现

首先恭喜像素达成成就:【嚯!没有一部网游作品画风是相同的】!

从刀剑系列的草莽写实,到寻仙独特的美术片风格,再到勇者大冒险满眼的美式卡通风格,像素完成了对日韩美型风格逆包围——当然,这种包围的代价是惨痛的。

注意眼神,你知道我在说什么。

不过很欣慰的是,像素终于在人设上开了窍,三种不同职业,六种角色形象各异,绝无给玩家添堵的嫌疑,好评。

角色,尤其是女性角色,要给好评。(忽略左边内路过的)

风和人设,共同组成了勇者大冒险的观感风格,这不仅仅是辨识度的问题,更是对游戏的世界构建提供了表现基础。

众所周知,卡通渲染风格对于“轻松休闲”以及“夸张表现”具有额外的戏剧效果BUFF,如果能完成与游戏整体风格的深度衔接,最终的表现效果一定会深入人心(比如无主之地原谅我又在提他)。

像素对于这种风格拿捏得很准,萃取了卡通渲染风格的夸张元素,进行了相当程度的本地化结合,最直观地体现在游戏新版本打造的迷你版的上海外滩,在你会在其中发现很多可爱的小元素。

比如抠脚卖瓜大叔

比如扔纸飞机的熊孩子。

比如全民国球Ping-pong!

还比如……

或者……

其他诸如舞龙舞狮搭配吉他表演,小商小贩占道经营(暂时未发现办证)(补丁,已发现办证!!)等很浓烈的中国气息,在像素美工的笔下,通过卡通渲染的手法,一样渲染得淋漓尽致。

而说了好的方面,再说差的,对比上文括号里所说的无主之地,笔者认为像素还有一种放不开的感觉。

举例,无主之地里让笔者印象非常深刻的,每个人物的登场特写。这种特写考量的不仅仅是镜头的掌控,更是一种对故事、对人物性格的凸显。

在勇者大冒险中,我们的BOSS也有特写,然而两者对比一下你就会发现我要说明的问题。

先是无主之地2的片头:

且不说这种,将故事的字幕结合在一起,给人神来一笔感觉的过场,单看四个主角的特写:

最少的帧数,最丰富的信息含量,体现在核心技能的展现,字体对个性的体现,单句判词对身份的体现,甚至字体位置,都能给人以信息,这样的特写,无论节奏还是表现力都无可挑剔。

而很明显,勇者大冒险缺乏对这种手法的应用。

我们的BOSS出现了!很牛逼的样子!

我们的BOSS出现了!很牛逼的样子!

我们的BOSS出现了!很牛逼的样子!

我们的BOSS出现了!很牛逼的样子!

我们的BOSS出现了!很牛逼的样子!

我说,就、哪、怕、你、把、字、换、成、竖、着、的…………

至于游戏的画质方面,照比一测,游戏的画面整体观感提升较大,人物、服饰、场景的细节都进行了比较大的提升。

或者看上去游戏构架并不大,但的的确确是用到了像素最先进的技术,比如其中的光照效果,把同门的刀剑2都比了下去,场景和人物都有真实度加分。

这服装的质感,用在妹子身上一定可以撸!

同一地点的截图对比

只是限于画风,笔者估计还是很难讨到那些苛责的“画面党”的欢心。

然而经过笔者多年的研究和评测,所谓画面党几乎可以跟蝗虫党画等号(这是有科学依据的!),而现有的画面效果既然已足以支撑游戏的风格表达,那么不妨在优化上多下些功夫吧,城中的视角转换,和关卡移动中的卡顿感,对体验来讲,都是亟待解决的问题。

总体来看,勇者大冒险的独特画风,给其画面观感带来了相当程度的辨识度,对于构成世界和体现游戏主题风格都有很大的增益。

美工萃取了卡通渲染风格的夸张元素,进行了符合多地风格的改写,得于心,应于手,只是在有一些小遗憾。(画外音:要完全夸张、疯狂、丢弃节操、颠覆生活……)

然而,可以预料的是,会有相当程度的画风盲将其画面表现当作“一团破烂”来选择流失。

很遗憾,这没法避免,但也无须去迎合。

2. 剧情文案

接上,当我看到勇者大冒险的画风的时候,映在我脑海中的就是一个癫狂的,神经质的,朋克的,后启示录般的……极具恶搞精神的故事。

然而,随着二测的剧情逐渐丰满,个人的妄想也逐渐破灭,因为眼前展现的是一种贴合流行文化的无厘头喜剧风格,也许是因为此种风格贴着无厘头和恶趣味标签,大众接受度更高。

(也许只是因为你不应该指望一个本土厂商能熟练地吐出美式槽!)

而这种风格的体现,在游戏中,主要是通过过场动画来体现的。

是的,这就是端游的优势之一,可以从容地,大手笔地去打造过场动画来凸显游戏风格。

从初登场的快节奏教程,到漫画形式的剧情引入,再到我们的第一个标志性人物贝爷的出场勇者大冒险怎么没人玩,游戏的过场动画展现出了相当程度的水准,直接作用在剧情表现的两个方面——

第一是人物塑造。

游戏中每一个城镇场景都有一个线索型人物,过场动画用了很大的笔墨去渲染他们的形象,并通过艺术手段再创造,去赋予他们不同的性格。

比如开罗的贝爷形象,被贴上了“吃货”的标签,时时刻刻把鸡肉味嘎嘣脆挂在嘴边,跟贝爷本身丝毫不搭边,而是一种贴合网络流传的恶搞形象。制作者将这种恶搞形象套了一层中国皮,让这个国际探险家摇身一变,成了中国人民喜闻乐见的贝爷形象,形成了独有的喜剧效果。

二则是游戏中的主线剧情,也在传达幽默的同时,表达着对这个世界的深深恶意。

恶趣味

无厘头

值得一提的是勇者大冒险怎么没人玩,在剧情CG推进的过程中,还有加入QTE玩法,以体现人机的操作互动性,QTE失败则动画回转,三次失败则默认成功- -还是很贴心的!

动画中引入QTE要素,失败回转若能给一个快退的效果更好。

由于工作量的问题,目前的CG还很简陋,前面的CG很多没有相应的音效和配乐,后面的则干脆连配音都没上,实际效果打了折扣,但不妨碍整其对游戏整体的推动作用。

另外,游戏费大力打造了剧情CG,理应为玩家提供一个剧情回顾的通道,以迎合玩家需求。

总之,搭配美式动漫画风那种夸张的表现风格,以及游戏整体的休闲定位,勇者大冒险在剧情上选用了大众接受度较高的无厘头风格,诙谐幽默,充满恶趣味。

过场CG,是游戏剧情表现上的亮点,也是大冒险区有于同类定位下其他平台游戏的主要标志,有更大的深化空间。

二、基础体验

1.战斗体验

可能对于像素来说,因为他有一套一脉相承的血统化战斗体系,你永远不需要担心其战斗系统方面的想法、深度和规则性。(而是要担心他想过多手没拿稳导致的恐怖跑偏……)

勇者大冒险号称“ATM”网游,融合了ACT(动作)、TPS(第三人称射击)、MMORPG(角色扮演网游)三种类型。而这种复合式网游概念,很大一部分是由战斗系统的复合式设计得来的。

以上三种概念,分别在战斗系统中映射在【闪避与疾跑】、【武器攻击与切换】、【职业与技能体系】三种系统上。在此基础上,以体力系统作为对整体战斗系统的活络和制约,于是啪啪啪当当当,一套像素血统的战斗系统,以全新的形式登场了。

简单来说,在这套战斗系统下,你可以利用走位和闪避规避游戏中的任何伤害行为,强调手脑结合即时反应;你也可以使用多种武器,体验不同的武器手感和武器技能;你还可以根据职业特色,选取不同的技能,搭配战术,寻求致胜。

这套战斗系统的好处,一是多种战斗元素搭配的丰富性——你可以在游戏中体会到三种类型游戏中的经典玩法,我们后面会说到。

而显得更有意义的,是复合设计所带来的层次细分。

说大白话,就是一个小白玩家,可以单纯点着鼠标“突突突”,去获取游戏中的大部分乐趣;而一个高端玩家,更有规避操作,战术搭配等较深的战斗可研空间。

——不会提出过高的学习成本,力争(也理应)让大多数玩家获得战斗乐趣,这就是这套战斗系统相较于像素以往游戏最大的进步。

为了突出休闲主题,关卡内的大部分时间,你只需要点击鼠标,一样可以获取过关的成就感,战斗乐趣埋得很浅。但相对于操作感低下的手游页游,战斗系统同样是端游的优势所在,所在可研深度上,也必须要有合理的追求。

在这点上看,像素的答卷同样没有让人失望:

明确的的体力系统以及相应的打体机制,链接和制约技能释放和闪避操作。

站立>移动的体力恢复速度规则,给与了战斗绝对的微操和计算空间;

不同的武器拥有不同的攻击方式和间隔,可以用来搭配不同的战术环境;

战斗中的武器切换是无CD的,但是会被武器攻击的收招所影响,所以掌控武器的战斗节奏也是进阶操作的必要条件;

在技能设计上,像素提供给每个玩家六个技能栏,七个主动技能,每种主动技能有四种不同类型的衍变,加上同样丰富的被动技能,供玩家自由搭配以寻找和规避针对点。

细微处的规则,可以让战斗整体更加丰满。

不同的武器和炫酷的武器技能

其他方面,战斗操作相当简洁,鼠标左键释放武器普通攻击,右键释放武器特殊技能,1~6快捷栏的技能释放,基本上你已经可以甩开膀子开玩了,而一些进阶操作和规则讲述,在游戏中也有详细的教程,更有贝爷做你的全程技术指导,好不贴心。

战斗表现力上,枪械打击效果较好,近战武器打击效果则有待打磨。动作素质本是像素的强项,然而游戏中闪避、硬直等动作却显得比较僵硬,加上战斗中炫酷的粒子效果,已经影响到了玩家对自身真实状态的判断,亟需优化。

整体来看,勇者大冒险选用的这套战斗系统有着极其特殊的意义,不仅是搭配游戏整体定位,力求还原经典街机风范,和最初的本源快乐,另一方面,立足端游优势,体现出对游戏乐趣和竞技内涵的双向抓取,力求为更广泛的玩家群体,提供战斗的乐趣。

2.系统体验

照比一测,游戏算是定下了一版UI,表现风格从原本的科技化,转变为贴合探索主题的、主灰绿色调的迷彩(?)风格,虽然对功能进行了较好的归类和总结,但是总让人觉得味道不对。尤其是到了上海,虽然没有明显的违和感,但是总觉得有一丝诡异……那啥,工作量允许的话还是给每个主城都配一个UI吧,看基佬2的UI变化效果多棒!

系统功能上,工艺性表现得已经很成熟,思考得也很全面,部分高难度玩法,游戏还提供了援助和替入功能,但是死抠的话,细节方面还有缺失的地方:

比如装备拆分功能,其自动摆放的规则不包括对通用武器的豁免,也就是说在包里放置一个功用特殊,却战斗力不高的通用装备,一不小心就要被摆到拆分台上去;

比如好友送花功能,我们需要做的是点开好友列表——点开我的好友分类——右键点击选送目标——点选送花功能——点击送花数量栏——填!写!数!量!——点击赠送——送花完成——see?究竟是有多繁琐!要命的是这还是每日日常的一部分,咱后面细唠。

商店购买装备,不会自动显示自身装备情况,确认还要关掉再打开装备页面重新寻找……

也许这只是吹毛求疵的东西,都是很小的一些细节,但都与玩家的体验息息相关,新时代的端游,你敢不抓这个?呸,作死!

人机交互方面,游戏中提供了F键功能,包括战斗中的仇恨交替,和载具使用,但是功能构建得不够彻底,比如你可以摁F键上载具,却不能摁F键下载具,而是需要鼠标点击……主城内,F不能完成接取和归还任务的功能,没有为玩家提供便利性操作,无情差评!

总结一下,系统功能整体体现出很高的水准,人性化程度较高,同时也存在某些盲点,缺乏对细节的死抠。

三、玩法体验

1. 关卡体验

关卡冒险是勇者大冒险的核心玩法,同时也是其最为出彩的系统之一。

这一方面得益于游戏战斗系统的复合化设计,同时也离不开关卡设计者对动作化关卡的理解和乐趣的深挖。

关卡本就是自身实力和设计挑战的一种对接,有了有趣的战斗系统,一定要作出相对应的关卡,才能让整个体验相得益彰。在这点上,勇者大冒险有着很清晰的思路,关卡同样遵循着战斗系统的优势,大部分时间,只要通过简单的操作就可以获得乐趣,而于此同时,除了对要求玩家体现本身实力外,制作者精心搭配了多种经典的关卡元素,来提升关卡的可玩性。

比如载具,某些关卡中,你可以通过操作威力强大的载具来通过指定关卡段,符合射击类游戏中对于特定操作达到特定效果的设定要求。

特殊的载具使用和对关卡的攻略效果

部分关卡中还存在着多种可拾取的特殊武器,威力强大,有弹药限制和特殊的武器技能。

狂拽酷霸屌的死神镰刀

头目类型怪物会携带多种不同的状态效果,在击杀此类怪物后,其特殊效果会掉落在地上,玩家拾取后不但可以获得额外的分数,更可以为玩家攻击附带此类效果。

特殊效果的头目怪和特殊效果球

作为冒险类游戏,为玩家制造麻烦的机关陷阱也是必备的,关卡中的机关和某些怪物还会将玩家眩晕,需要玩家通过QTE行为来解除。

可恶的机关

为了体现关卡中阶段性的成长感,游戏中的小头目还会为玩家提供火力增益和能量,搭配游戏中的秘宝技能系统,差不多就是弹幕射击游戏中的火力和保险。

在关卡的配合性上,游戏最多支持三人同时冒险,并提供了火力掩护功能作为配合形式。你可以靠近BOSS目标锁定的队友,通过摁F键,承接BOSS的仇恨,从而为队友创造喘息或者输出空间。

说到BOSS战,更是大冒险关卡设计的优势所在。

大手笔的关卡打造,不但为BOSS设置了多阶段转换的技能,更利用环境变量来影响BOSS的技能和技能效果,这在网游中是极少见到的,极大地增加了BOSS战的趣味性和新鲜感,

关卡有复杂的评分机制,关乎这关卡的产出,以及成就的获取;而在战斗之外,关卡过程还设有寻宝和奇遇系统,关联着游戏中的宝藏收集和成就系统,以贴合游戏的冒险主题。

其他方面,游戏中关卡是分段的,疲劳的扣除和奖励的结算也是分段的,所以一个本可能会花费30点疲劳,也可能会花费15点,不会千篇一律,可以有效调节关卡节奏。

开启关卡时,可以选择好友的镜像进行帮助,同时会增加与好友的好感度,也会为好友提供一定量的经验,不过此系统没有相应的扩展平台(好友推荐),独行侠很多时候还是要靠自己的双手;游戏同时还设置有乱入机制,每日的前几次乱入行为有额外的经验加层。

不足方面,前期的关卡太过平面化,虽然可以看出,每一个关卡都是用大地图来分割的,同时不同的关卡利用不同的镜头,也能营造出不同的感觉,但是游戏进行数日,能体验到的关卡虽然设计风格愈发成熟,但类型却始终单一,不得不说有一些遗憾。

在预告片中,我们看到了不同类型的关卡,但是以游戏现在的限制机制,玩家可能根本没有机会看到后面那些关卡。

总的来说,作为一款房间式网游,勇者大冒险肯在关卡设计上下苦功,而不是在战斗系统上进行无谓的吹嘘,这样的制作心态是可以肯定的。虽然这在一定程度上增加了研发难度,也面临着关卡新鲜感的永恒难题,但是从本质上对千篇一律的关卡设计说不,为玩家提供有乐趣,也有挑战的战斗空间,我想这样的努力,理应获得玩家们的认同。

2. 玩法体验

这里所说的玩法,是在玩家耗费掉全部疲劳后,所能参与的其他行为,在游戏中,笼统分为定时活动和特色副本。

前者为合作类对抗活动,共有五种对抗模式,为保证活动人数,严格限定了参与时间,客观上造成了一定程度上不自由的体验阻碍。

但是由于制作者在这方面进行了一些规则优化,所以游戏中的实际体验效果还是不错的。

首先由于奖励较高,却并不唯一,玩家可以选择不参与,同样可以获得相应的奖励;

第二是时间安排上,“还算比较”合理;玩家即使正常游戏,也能“赶趟”式地参与几场;

第三是活动趣味性却是不错,后面会详细讲到;

而笔者认为最重要的是:所有的对抗活动都是天平模式!

也就是说从根本的定位上,此类活动就是为了休闲娱乐而来,而不是验证土豪消费的杀戮场。天平模式有效地保证了玩法规则的执行性,从而与体验的不自由感一定程度上相抵消。

可即便如此,笔者认为活动的限时还是有待商榷的。比如笔者经常在副本中错过战场活动,你说是跳出副本去参加活动?还是继续副本放弃活动——没必要的额外选择=负面体验!

活动玩法方面,基于复合式的战斗特征,游戏可实现的玩法十分多样。

保卫队长模式,五局三胜制,玩家可申请成为队长,获得强大的增益属性,同时也担负的艰巨的任务:如果己方队长被击杀,则己方失败。

僵尸感染,乃是经典的僵尸模式,笔者说过勇者大冒险的复合式战斗设计,可以实现的经典玩法有很多,这就算一个,规则不再多说,实际玩起来也是险象环生。

死亡列车,则是比较强调个人技术的强对抗竞技模式,因为在这种狭路相逢+无限复活的机制下,队友的出现一般都是抢人头来的……活动为了丰富规则,提供了火箭筒和火箭发射器,总体上凸显一个准则:杀(死)得爽。

载具对抗,别被名字骗了,这就是传说中的坦克大战,童年阴影(爹娘抢手把什么的……)经典再现。玩家每次重生可选择三种类型的坦克,保卫自家老巢,消灭敌人老巢,斗智斗勇秀操作,只不过目前平衡性有略微拙计的表现(坦克杀手伤害逆天)。

决战天台,5V5强竞技性活动,由于死一次便不能复活,这个活动的受欢迎程度可能要低一些,这就是定时活动的缺陷之一:玩家可能会被强迫参与自己不喜欢参与的活动,因为你毕竟摆放了奖励……

看右下角!

冒险玩法的另一层面,是特色副本。

在游戏中,特色副本为玩家提供的,不仅是休闲或者挑战的乐趣,更肩负着引导教程的重任。

特色玩法列表

游戏中关于宝藏挖掘、站立回体、仇恨交换、积分规则等需要玩家掌握的技巧,都做成了教程式副本放在了特色副本中,加上弹幕玩法对于体力掌控的苛刻要求,使得趣味玩法形成了一个对玩家潜移默化的教学机制,可以有效地降低学习成本,并规避教学枯燥性。

弹幕考验玩家的走位和对体力的掌控

当然,对于那些“宁死不屈”的手残玩家,游戏还提供了好友替入功能,可以让小伙伴帮助你完成玩法,获取高分。

以上虽然不是勇者大冒险的全部玩法,但却是最具有代表性的,在玩法的设计上,开发者紧扣主题,讲求趣味性,完成了多种玩法元素的整合。同时以趣味玩法形式推动教程,照比传统的教程做法,是值得肯定的尝试。

四. 成长体验

终于到了这个最让我纠结的环节,在完成了对前面几个环节的评测,笔者以为《冒险》在思路上已经完成了全方位的转变——因为从画风到战斗,再到对关卡艺术和游戏性的追求,《冒险》都展现了截然不同的新风貌。

可是在对于成长的态度上,我仿佛看到了比一测更加变本加厉的苛刻。

这种苛刻似乎源于对玩家需求的误判,也源自像素一贯的思维定势。

游戏中的几个成长模块,都和游戏的整体构架一样,有相当程度的新意,比如冒险中的探宝和成就系统,影响着整个关卡的完成度,为关卡提供了额外的生命力。

然而,为了进一步突出这种生命力,像素为关卡成就获取限定了前提:完成下一个成就必须完成前一个成就!

这就是导致了玩家为了获取副本完成度奖励,至少要去刷N次关卡的情况。

而单纯为了成就去刷关卡,一定会感到枯燥,形成体验障碍,所以像素又为关卡加入了经验奖励。

但是,疲劳耗尽后还可以获取经验?遇到刷子怪兽无限经验怎么办?

好吧,像素一拍手,添加等级封印!

所以现在的情况就是,玩家每天提升两级或者一级——解开一个新副本——反复刷——刷到100%——封印——等待解锁。

你确定这是玩家想要的?

——或者你确定这是你想要的?

能否换一个思维?关卡的生命力一方面来源于关卡设计,另一方面则来源于产出,如果把掉落丰富化,玩家会没有热情吗?

趣味掉落,随机宝藏,隐藏彩蛋……哪怕限于工作量,你也可以为玩家提供多个难度不一的成就,实时完成,实时刷新,这样不比你单纯的限制要好吗?

一个环节的思虑欠妥,往往对整个相关联的系统造成影响,在笔者看来,这样的思虑欠妥在勇者大冒险中还有很多。

活力值系统,用于链接游戏的各个模块,你知道你苛刻到什么地步吗?

要知道人家激战2也有每日成就和每日奖励,但是人家在成就中任选完成;狡猾如黑金,活力奖励100领取,最高可获得的活力高达220(?)。

再看勇者大冒险!获得全部奖励需要100点活力值!每日最高可获得活力……120!炫不炫酷!多20点哩!中国好活力!

其他诸如声望存储上限的限制和封印等级的矛盾;经验存储上限和技能升级的矛盾;更不提经验点技能这种除了耗费无处安放的青春外找不出优点的设计思路……

其实最有趣的一点是,这个版本,像素为了贴合休闲性的需求,或者说时代的需要,已经大幅度削减了日常行为的强度,把分身竞技次数调整至3次,每日战场只能领取一次奖励(再领取则需要耗费疲劳),再加上封印等级,让玩家每天的游戏时间限定在一个很低的规格上。

可是,在没有满足玩家根本需求的情况下,这样是否会造成玩家黏度的损失,还需要测试结果来说明。

总之,在成长环节上,笔者觉得像素没有体现出足够清晰的思路,相对于其他方面的新奇和耀眼,埋下了许多隐患,希望能在后续的测试中,结合玩家反应进行相应改进。

五.新时期、新端游、新态度

完成了对大冒险的评测,可以看出来,大冒险的构建是典型的以小做精。将画面、剧情、战斗、关卡、玩法等各方面元素与“休闲”“冒险”“娱乐”主题的强有力贴合,是其主要的制作思路。

然而这留给我们一个思考:这样的思路,是否本身就一个冒险?

因为我们知道单论休闲化和碎片化,端游是无法与页游、手游相比的。

页游只要你打开网页点击鼠标就可以畅快地进行游戏,手游则是随时可以拿出来打发时间,其移动化更无须你对着电脑,枯坐在那里。

所以端游往休闲化和碎片化上靠近,就必须要向玩家证明:我们有这样的优势让你下载客户端,老实儿地坐在电脑前玩这个!

而要达到这样的效果,首先一定要发挥端游的先天优势。

我们掰掰手指头,端游的先天优势是什么?

——表现力,相比手游有限的客户端容量和表现效果,端游有更大的可深化空间;

——战斗,无论是操作感和设计深度,端游都有手游无法比拟的先天优势;

——交互性,团队合作和对抗,这是端游最强大的优势。

所以将这些方面做好做强,是必要的基础,在这方面,勇者大冒险做得都很好。

然而这样就够了吗?

当然不是。

其实手游的火爆给了端游制作者很大的提示,这种提示并不笼统体现在大方向上,比如现在要把游戏做休闲,要把时间做碎片……不是!

端游需要提炼的是手游精神!

因为手游规格小,所以容易概括、总结和理清思路;

因为手游限制大,所以要求设计者在有限的条件下付出更多的思考;

夸张地说,手游的制作者可能只花一个月的时间制作一款游戏,再花三个月的时间在界面上进行思考,研究如何如何让玩家减少操作,获取成就感,提升心理满足感等等……就能取得很好的市场效果。

虽然说出来,这都是关乎留存,关乎付费的俗话,也跟当前手游市场的形态有关,然而你无法否认,大部分成功的手游都很精致——他们能从细微处把握玩家心理,为玩家提供更好的服务。

所以,新时期的端游,应该有一种新态度:随时以不变则死的准则来苛求自己!

在发挥端游优势的基础上,不断让系统精致化,让体验人性化,以配合新时代玩家的需求——这就是笔者对勇者大冒险的期望。

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