今年的暑期档真是热闹不已,先是《战狼2》连战连捷,一举创造了中国国产片历史最高票房。紧接着游戏圈也不甘示弱,三月份刚刚登陆steam的《绝地求生:大逃杀》展现了其横扫天下的豪气:二十七周连冠,销量突破1000万份,半年时间,竟然没有任何游戏能与之争锋。真可谓是所向披靡,千军万马避白袍。
日益火爆的绝地求生
而正当人们还在猜测这款游戏还要制霸销量榜多久的时候,《绝地求生:大逃杀》已经不满足目前取得的成就,剑走偏锋,在另一个领域开疆扩土----游戏在线峰值突破130万人,超越V社祖传看家宝物CS:GO和DOTA2,并打破了steam的记录。其中赶超这两款游戏的时间距离,仅仅只用了11天而已。彻彻底底成了2017年游戏圈的大赢家。
销量突破1000万
就目前而言,过去各种游戏记录在《绝地求生:大逃杀》面前皆为浮云,或许只有天空才是这款游戏的高度。但同时也不禁让越来越多的人,对它产生了兴趣。究竟是因为什么,使得《绝地求生:大逃杀》超过了FPS的王者CS:GO?
师出同门的绝代双骄
不知道是巧合还是缘分,无论是绝地求生还是CS:GO,诞生之初都是来源于其他游戏MOD。想当年G胖还没有双下巴的时候,非常痴迷玩《雷神之锤》。这款始祖级别的FPS让G胖给自己定了个很简单也很直接的小目标:彼可取而代也!
G胖和他的半条命
于是乎购买了《雷神之锤2》明星同款引擎的G胖很快开发出了FPS里程碑的作品---《半条命》。或许是用了其他游戏引擎的关系,使得G胖对mod格外重视,不仅免费奉送出新资料片《半条命:军团要塞》后,将该游戏的源代码和盘托出,甚至还组织了关于《半条命》的“MOD展览会”,邀请民间高手参观交流。唔~这种做法跟某些动不动就给粉丝发律师函的妖艳公司就是不一样啊。
也正因为这样良性的气氛,使得后来的反恐精英诞生了。在G胖的支持下,原本mod级别的CS,逐渐脱胎换骨,发展成了自己的系列游戏,最后更是成了V社看家护院,祖传镇宅的重量级游戏。
而《绝地求生:大逃杀》同样也是游戏mod起家,该作品的灵魂人物布伦丹·格林过去曾为《武装突袭2》(ARMA 2)制作了大逃杀式的MOD《DayZ:Battle Royale》。只不过相比被G胖收于旗下的《反恐精英》制作者而言,布伦丹·格林那个时候的生活可谓穷困潦倒,既没有正式的游戏设计师职称,也没有五险一金,不得不四处辗转流浪。后来好不容易引起《H1Z1》的发行商索尼在线娱乐的注意,招至麾下继续负责开发此游戏相关的MOD。
Dayz 绝地求生的前身
但正如班超投笔从戎一般,布伦丹·格林显然不愿意只做一个为游戏增加花色的MOD制作者,随着《H1Z1:King of the Kill》和《H1Z1:Just Survive》的大热,他就越发渴望专门制作一款大逃杀风格超级大作。恰好慧眼识珠的蓝洞工作室找上门来,三顾茅庐外加促膝夜谈,终于把布伦丹·格林拐去了韩国,经过一年的工作,诞生了这款2017年现象级的游戏《绝地求生:大逃杀》。
H1Z1已经初具吃鸡的雏形了
既然都是从MOD出生,那么本身就必须有让人眼前一亮的趣味性,否则没有人会舍弃好端端的原著跑来玩mod。比如最开始的《半条命》,虽然剧情内容非常庞大优秀,但开头坐缆车慢悠悠晃到黑山基地,有点漫长,就好像一道前戏颇长的大餐,需要你先闭着气咽下些难吃的青椒,才能享受之后的美味。反观《反恐精英》,没有尔虞我诈的人物关系,没有毁天灭地的阴谋论,干净简洁的风格。开局就是一把枪,装备全靠打,相比《半条命》而言可谓直接多了。而《绝地求生:大逃杀》则更为厉害,集合了收集,生存,射击,载具等各种因素,打造了一个不像末世,却又随时感到生命受到威胁的游戏世界。
简单来说,因为这款游戏包含了太多的东西,涉及面相当之广。使得几乎所有的玩家都能在里面找到自己熟悉的归属感。CS玩家可以体验“枪在手,天下有”的暴力美学,H1Z1的玩家似乎在《绝地求生》的场子里闻到LYB熟悉的味道,《腐烂国度》等末世类玩家可以在里面翻箱倒柜搜寻补给,哪怕是《辐射4》废土上的垃圾佬,一样可以在《绝地求生》里欢天喜地的捡盒子。正因为集合了诸多游戏有趣的因素,造就了这款游戏超高的受众群体。君不见,根据SteamSpy的统计,《绝地求生:大逃杀》55%的玩家同时也是《CS:GO》的玩家。真是好奇听到这件事的G胖,会不会仰天长叹----我们中出了一群叛徒?
同时在线游戏人数超越CS:GO和DOTA2
与众不同的游戏体验
但就如齐白石所说得那样“学我者生,似我者死”。如果仅仅是是因为和《CS:GO》一样都有射击元素的话,《绝地求生》不可能火到这种程度。想想看,自打1999年反恐问世以来,模仿者不知凡几,如今18年过去了,依旧没有谁能撼动反恐的至尊地位。于是这就引出了《绝地求生》成功的另一项关键词,极富创意的游戏性和娱乐性。
想想看,这款游戏虽然一样开枪杀人,但却不是获得胜利的最有效手段。游戏中一样有高级装备神器,但它们带给你的安全感并不比信春哥来的多一些。虽然没有遍地的丧尸和暴徒,却完美的演绎了黑暗森林法则,看似安详宁静的平原,却暗藏杀机,任何不谨慎的动作都可能引来致命的杀机,这里比《辐射》更充满尔虞我诈,比《This War of Mine》更缺乏人与人的信任。每个沾满灰尘的窗口,破败的门后,不起眼的树荫下,似乎都藏着一个狡猾的猎人,他们安静的藏在那里等待猎物上钩,即使再漫长的等待也不会显得枯燥。逐渐缩小的致命电流圈子,将仅存的人们驱赶到预设的地方进行最后的决战,只有活下来的那个才是游戏的胜利者。不需要过人的枪法,也不需要氪金的神装,所有的一切,只需要比你的对手多活一分钟就够了.....这正是大逃杀的浪漫,犹如投入坛中的毒虫,不断吞噬撕咬,最后剩下的那只,才是最终的蛊王。
乍一看很像狙击精英,又或者合金装备,丰富的游戏性让吃鸡魅力无穷
创造了二十七周销量榜连冠的成绩,拥有在线人数破百万的成果。《绝地求生》自然不会停滞不前。正如日本战国战国第一兵法家武田信玄,历经三十年将甲斐武田家从从一个积贫积弱的穷乡僻壤,建设成了当时天下首屈一指的大国,在军事经济都取得骄人成绩之后,已经风烛残年的武田信玄,心中最后的野望,就是追求诸侯至高无上的荣耀----上洛京都。彻底威震日本,傲视群雄!可惜事业未成就中道崩殂,成为了永远的遗憾。而《绝地求生》的上洛目标,似乎也应该是每一款游戏都梦寐以求的东西,组织自己的电竞大赛,让全世界的玩家都在自己的舞台上享受膜拜和光荣。
PUBG比赛冠军得到的黄金平底锅
那么《绝地求生》的电竞之路究竟是一片坦途,还是布满荆棘?
任重道远的电竞化
不可否认,作为超高人气的现象级游戏,《绝地求生》庞大的受众和高涨的人气,完全足够撑起电竞大赛需要的关注度了。但正如修仙似得,光有元婴内丹是不够的,若无机缘巧合,外加天时地利,即使费再大的力气,也难位列仙班。同样的《绝地求生》虽然满足竞技游戏的一些基本要素,但原先丰富的游戏性,从某种意义上来说,却制约了其成为电竞游戏的最大短板。
首先就是游戏公平,作为一款成熟的电竞游戏,其本身的平衡性是必不可少的存在。毕竟没有人希望打比赛的时候,自己这边手拿石器,而对面则人手一把加特林。但《绝地求生》的情况则是,开局啥没有,东西全靠捡,很有几分敌后游击队的味道。但问题就来了,既然东西都靠搜集捡起为主,这里面的随机性就一定程度上破坏了竞技性。也许有人会说,什么游戏没有随机性?看看《炉石传说》都有自己的电竞大赛了,凭什么不说它们抽牌破坏了公平呢?唔....运气确实是实力的一部分,但问题是炉石它首先是一款以智力为主的竞技游戏。选手在线下为比赛卡组做了多少整改和测试,为比赛做了多少战术设计,为可能遇到的卡组做了多少针对和练习。换而言之,其中的随机因素,很大程度是选手可控范围之内。而《绝地求生》每间屋子里的装备武器犹如阿甘盒子里的巧克力,你永远猜不到下一颗是什么。
你永远猜不到下一颗是什么
其次的问题是对抗性不足,姑妄言之,游戏制作组似乎就不怎么打算鼓励玩家高强度对抗,在整个游戏过程里,最常见的就是一群LYB躲在暗处窥视着四周,寻找可能的目标或猎物。要不是还有电圈会不断缩小,相信这些家伙可以蹲在那里直到天荒地老也不会挪窝。更糟糕的是,开枪的瞬间,你同样暴露出了自己的位置,吸引了其他玩家对你的围剿或是提防。在我看来,击杀与战斗收益的性价比稍微有那么一点点低。这和传统电竞游戏体验相违背,最典型的例子莫过于Gamescom 2017游戏展上,ESL联合蓝洞工作室举办了《绝地求生》首届电竞联赛,韩国选手Evermore凭借战术赢得了solo赛冠军,但他的游戏方式却颇为令人诟病。比如第三局中,Evermore就一直躲在非安全区的岩石缝中养膘,依靠吃药给自己续一秒,等到其他人自相残杀的差不多了,再出来坐收渔翁之利,自然而然夺得总冠军和5万美元奖金。哎,犹记得2015年拳王梅瑟威在和帕奎奥的世纪之战上过于频繁的躲避游走,没有正面硬干。就被人吐槽为胜之不武的梅跑跑。如今这种躲在暗处的闷声发大财的竞技方式,显然会极大的影响观看体验的。
Evermore
于是这就引出了下一个问题,比赛观感不足。说来也是无语,《绝地求生》这款游戏在中国大火,很大程度上是因为各个平台上主播的大肆宣传,才引发的全民热潮。可是正如古语说的那样,橘生淮南则为橘 生于淮北则为枳。单个主播演绎的吃鸡游戏轻松写意,娱乐性十足,非常适合居家旅行,茶余饭后消遣解闷。但若是放在竞技比赛的大舞台上,解说们就会有一种分分钟切腹自尽的冲动。游戏参与者众多,活动区域极大,很可能在多个地点上演冲突。放在其他MOBA竞技游戏里,这种情况基本都在解说的掌握之中,但对于《绝地求生》这种体量的游戏就很难驾驭了。就像之前说的那样,制造者并不鼓励玩家彼此对抗,同样的OB视角也远不如选手视角适合这款游戏。在我眼里,竞技比赛要想出彩,解说可以说是肩负一半的作用。眼前的问题是,上百人的吃鸡比赛,无论线上还是线下组织起来都很困难,加上解说的因素,至少目前传统的电竞模式,并不适合《绝地求生》。
与之相对的《CS:GO》竞技比赛,则成熟的多。简单讲经过这些年的发展,这款游戏的竞技性娱乐性已经高度统一。犹记得诺兰导演在讨论《蝙蝠侠之黑暗骑士》的时候,曾有分析说过,他尽可能多的让剧情紧凑,每隔几分钟就要产生戏剧冲突,让观众始终沉浸在故事中无法自拔。而《CS:GO》的竞技比赛,也深得诺兰的经验。每次比赛都仿佛是电影剪辑的精华,尽可能多的将里面刺激的东西呈现出来,高强度的对抗,步步紧逼游戏节奏,两只队伍在狭小且不失复杂的地图上,演绎着各种精彩的战术。而一场比赛两只队伍,参赛人数就那么多,解说也很比较容易掌控比赛的观感。加上高昂的奖金,使得这款比赛拥有让人趋之若鹜的魔力。
而且V社很聪明的一点就是,将半条命时代对MOD的友好态度,搬到了《CS:GO》的比赛中来。允许第三方举办CSGO的相关比赛。这种利益均沾的做法,很大程度上让其他游戏组织乐于开展相关的游戏比赛,大大延长了游戏的鲜活度和火热度,仅2017年而言,几乎每个月都有csgo的大型比赛,但凡主办方可以从这款游戏获得金钱和人气,那么他们也乐得推广这款游戏让更多人参与进来。总之,V社在竞技化上已经走在了前面,用电影娱乐的角度诠释内容,用利益均沾的方式吸引盟友,与之相对《绝地求生》要走的路还很长。
但俗话说的好,“只要思想不滑坡,办法总比困难多”。上述的问题相信随着时间的流逝都有解决的办法,无论是修改OB机制或者降低随机性,甚至ban掉某些武器都是可行之道。不过《绝境求生》真正应该面临的挑战,其实远不止这些。
悬在吃鸡游戏头上的达摩克利斯之剑
眼下这款游戏确实非常火爆,但其中很大一部分原因,是缺少相同题材的竞争者。纵观市场上大逃杀类型的游戏,《H1Z1》用户体验极差,一边锁区一边还在中国卖游戏,实在无语。《DayZ》更新缓慢,画质老旧,对《绝地求生》可以说是毫无威胁。但这样的日子会持续多久呢?确切的说,这款游戏之所以火爆,很大程度是因为其新颖的题材,丰富的娱乐性为主,然而这些东西,理论上都是可以借鉴和复制的。任何一家可以出3A级别游戏的公司,都能制作一款类似风格题材的游戏,哪怕只增加几块地图,优化下画面,也足够分流出去一大部分玩家。君不见同样第三视角的《GTA Online》,在八月底一个名为“Smuggler's Run”(载具战争)的大型更新中,加入了一个新模式:Motor Wars。在这个模式中将有2~4队玩家(4~28人)将会空降至一个战区中,最开始每人只有一把手枪。但这个区域里有各种散落的武器,装备和载具等等,并且玩家可生存的区域将会越来越小,在这样的条件下你和队友要携手合作,寻找载具,然后在不断缩小的生存圈中用一切方法击败对手,并活到最后。
听起来是不是和吃鸡游戏非常类似?
GTA OL已经推出类似大逃杀的MOD
或许这也是为什么频频传出腾讯要收购或者投资蓝洞工作室的消息,却始终没有下文。想来作为借鉴别人游戏的高手,腾讯不会看不出来《绝地求生》的可复制性,因此一直保持观望暧昧态度。若是蓝洞工作室的要价过高,腾讯大不了去投资其他相同类型却还在开发的游戏做替代品,进可攻退可守。就像CF和枪神纪一样,都是当时热门游戏的翻版。
按照制作人布伦丹·格林的说法,这款游戏做了大概一年时间。换而言之,最迟一年以后,同类型题材的游戏将会逐渐出现。到那个时候,《绝地大逃杀》想保持现在的霸主地位就很困难了。毕竟从这款游戏的制作公司来看,蓝洞工作室并不算是业内高大上的存在。从过去营运《TERA》的历史来看,这家公司更喜欢趁着游戏热度高的时候捞一把快钱,而不是继续认真打磨游戏的质量。犹记得当年《TERA》出来的时候,听到的新闻大都是和钱有关,什么史上最贵投入网游,国内天价代理游戏(4亿人民币代理费),日服超高收费创纪录(激活需7000日元,折合583人民币,每月月费2700日元,折合225人民币)。负面新闻一堆,更新缓慢,外挂猖獗,以至于蓝洞工作室的金洛亨都承认说“内容开发速度没赶上玩家消耗速度”。
更新慢,外挂,希望这些问题不要在吃鸡上演
因此现在《绝地求生》当务之急应并不是风风火火把精力投入到竞技化的路子或者开发新的游戏。因为竞技化这种东西,其实从某种意义上来说,给游戏带来的就是声望和话题上的提高。然而这两种东西目前对《绝地求生》都不怎么缺乏,毕竟没有什么比二十七周连冠的新闻更能吸引眼球了。充其量算锦上添花,而不是雪中送炭。而且打造一条专属大逃杀类型的电竞模式,不仅费时费力,关键等到这种模式的电竞成熟之后,所有同类型的游戏都能够受惠,用春秋时期杨朱的话来说,就是惠天下而不利己。对于本身实力相对不强的蓝洞工作室而言绝地求生路霸辅助,并不是什么好事情。
事实上《绝地大逃杀》最应该参考的对象,就是不久前被它超越了的游戏《CS:GO》。作为一款2012年发行的游戏绝地求生路霸辅助,它已经创造了太多的辉煌,如果在加上过去的系列,那么整个CS系列的历史足有18年之久了。能保持如此强劲的生命力,究其根本就是因为CS系列找准了自己的核心玩法,并始终坚定的保持不变。无论是早期的Counter-Strike 1.0 Beta版,还是之后的《CS:GO》,核心玩法始终没有改变。与之相对的《守望先锋》,刚开始出现的时候,技能结合射击的模式颇为让人眼前一亮,可是随着后来天梯的出现,越来越强调团队竞技化的做法,消弱了游戏的娱乐性。哪怕是普通的快速游戏里,团战用处偏小的英雄变成了不受待见的存在,当初遇神杀神的独行侠路霸,如今更是削弱成了移动充电宝,只能跟在大部队后面捡东西吃。
娱乐性屈服于竞技性
阴魂不散的外挂幽灵
更严重的是,随着《绝地求生》的火爆,外挂开始逐渐抬头,并成为这款游戏驱之不散的幽灵。前不久电竞毒奶黄旭东怒怼吃鸡主播糯米开外挂,虽然事情的发展已经演变成一个笑话,但也折射出外挂问题的泛滥和严重。哪怕官方不断打击,甚至3个月时间封禁25000名外挂者的雷霆行动,但与之相对的,《绝地求生》的外挂已经形成一个新兴的产业,两千元至六千元不等,只要不是太高调被发现,那么很难有什么手段清查这些东西。而且外挂的横行对这款游戏可以说是毁灭性的,众所周知吃鸡玩家大多喜欢躲在隐蔽的地方埋伏好,小心翼翼架好枪,结果刚一探头出去看看路,就被不知哪里来的子弹打成了筛子。惊不惊喜?意不意外?刺不刺激?甚至都不需要自动瞄准,只要能透视目标,都足够把那些躲在暗处的LYB伏地魔用平底锅敲的生活不能自理,而被外挂这样莫名其妙打死的玩家,用范伟的话来说“我不想知道我是怎么来滴,我就想知道我是怎么没滴”,可想而知这些玩家的游戏体验在外挂的肆虐下是何等的糟糕。参考蓝洞工作室之前的游戏《TERA》和大逃杀亲戚游戏《H1Z1》,都是被外挂搞得乌烟瘴气,死去活来。因此防止外挂其实是横在《绝地求生》面前的当务之急。
《绝地求生》未来的补完计划
就目前而言,《绝地求生》已经是大逃杀类型的标杆性游戏,并且界定了整个类型游戏的基本法则。甚至带动一大堆莫名其妙的产业共同发展:比如渣优化带动了显卡业的更新,原本缝缝补补又用三年的GTX750ti算是难撑下去了,广大吃鸡爱好者最少需要准备GTX1050ti级别的显卡才能达到愉快游戏的标准。
壁纸的画质和游戏画质是两个世界
笔者看来,比赛可以办,但不必一步到位做成竞技比赛,暂时先主打娱乐比赛。既可以保持热度,吸引关注,也可以不用费力劳神策划新的竞赛模式,一举两得,岂不美哉?而团队的主要精力则放在对游戏内容的升华上,这个题材还有很深的挖掘空间,无论是画面还是模式都还需要继续优化。在凛冬将至的前夕,最稳妥的做法就是进一步的强化自己,正如明朝皇帝朱元璋称帝的路子:“高筑墙,广积粮,缓称王”。这样就算有新的竞争游戏出现,《绝地求生》也能在画面游戏体验上保持优势,就如同《CS:GO》一样,历经那么多年风雨,却依然还是射击游戏标杆般的存在,不至于像第一款射击游戏《德军总部3d》,除了顶着一个FPS祖师爷的名号外,其后续作品基本已经在游戏市场上沦为二线了。
《绝地求生》的未来究竟是像制作人布伦丹·格林期许的那样,能营运更新十年,从而成为《CS:GO》那样同类型游戏的常青树。还是像《德军总部3d》只能为人做嫁衣,最后沦为写稿子时候拿出来点缀文案的吉祥物,就看未来这一年的时间内,这款游戏做出的成绩吧。最后祝各位看官,大吉大利,今晚吃鸡!
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