王者荣耀最早叫英雄战迹?那些大器晚成的游戏

05/21 14:24:14 来源网站:辅助卡盟网

千里马常有,而伯乐不常有。很多优秀的游戏或许还没有被大众玩家发现。还有更多的游戏及其开发者如沧海遗珠被等待挖掘。今天,笔者想和大家分享几个大器晚成的游戏,看他们在默默无名许久后,如何打造特色,闯出自己的一片天地。

以前的天赋界面原来谁这样的!感觉像打怪升级游戏

王者荣耀:不断优化 终成王者

《王者荣耀》刚上市时并没有非常多的玩家参与其中。它在探索期也经历了很多尝试,最早只有3V3模式,没有5V5,最初的游戏并没有装备的概念,而是采用英雄升级选择天赋,突出角色个人特色。然而茫茫多的天赋线并不讨喜dnf无尽大冒险辅助,很难了解对手的天赋线使得玩家对此系统并不买账。当时游戏配置又要求较高,很多手机运行效果并不理想,导致游戏不温不火。

最初《王者荣耀》叫做《英雄战迹》,期间改名《王者联盟》,恐怕熟悉这两个名字的玩家并不多。然而随着时间的推移,游戏最终定名为《王者荣耀》。除了改名之外,开发商对玩法以及系统都进行了优化,加快了游戏节奏,引入了装备系统,更能拉开玩家技术的差异,而后随之爆火,一举俘获了众多玩家们的心。

War3:国内无前作又如何?真品质才是硬道理

魔兽争霸》系列,暴雪旗下的史诗级品牌,作为一款RTS游戏,在中国的道路并不是一帆风顺的。前期魔兽1,2依旧默默无闻,哪怕到了2002年发行《魔兽争霸3:混乱之治》,大家更热衷的RTS游戏仍然是同期的《红色警戒2》。相比较魔兽的资源和人口规划,玩家更喜欢红警的简单粗暴、无限造兵。一片光棱+飞行兵进行地毯式轰炸,那种所向披靡的碾压快感征服着玩家一众。

2003年暴雪推出了资料片《冰封王座》,增加了更多单人剧情,提高人口上限,优化平衡和模型,并且推出了4个种族英雄和8个中立英雄,以及新的地图等等,极大的丰富了游戏的玩法和游戏深度。并且由于玩家可以自定义地图,一时间各种RPG地图以及竞技地图层出不穷,守护雅典娜,守卫剑阁,DOTA,3C等地图如今仍被玩家津津乐道。并且世界电子竞技大赛WCG的兴起,这款趋于平衡的RTS大作《魔兽争霸3:冰封王座》登上了世界的舞台,电竞冠军成为了那个时代所有游戏爱好者的梦想。

DOTA/DOTA2:传承经典永不腐朽

既然说到War3,那么就不得不说DOTA。最初由ICEFROG进行修正的一款存在于《魔兽争霸3》的地图,也是众多MOBA系列的鼻祖,5V5的英雄实时对战,游戏中有很高的操作深度。而最初版本的DOTA其实并太被玩家所接受,新人的上手门槛较大,很多玩家初期连合成装备在哪买都黑人问号。ICEFROG吸收玩家的建议,不断对DOTA地图进行改进,优化版本,渐渐DOTA被玩家所接受。

随后Valve利用新引擎重置了DOTA,于2013年发布了《DOTA2》。新引擎下的DOTA2实现了很多在原War3地图上实现不了的东西:更加精致优秀的画面、更加精准的技能判定、更加人性化的商店界面。传统与延续,让DOTA2为MOBA爱好者们开拓了一条更广阔的道路。2016年,Wings战队于TI6夺冠,无数老玩家曾经与朋友并肩作战的热情再度点燃。

H1Z1:抱团模式掀起爱国之战

H1Z1最初版本是一个纯生存类的TPS游戏,玩家在末世中生存,对有限资源的进行探索与索取,与僵尸无尽战斗,与人勾心斗角,这款游戏深度很高。但是由于外挂的产生,H1Z1曾流失了一部分玩家,而众多玩家对国内玩家的吐槽导致国内IP被封,这款游戏也渐渐沉寂。

而后H1Z1推出了大逃杀模式,纯PVP的模式下,逐渐抱团的中国“红衫军”成为了游戏中的一抹风景,而随着一篇吐槽《外国人必须会唱国歌才能生存在H1Z1》的文章,玩家纷纷科学上网融入这个大集体中,开启“国骂”大战。

骑马与砍杀:自制MOD+网络主播助力 不割草才是王道

《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发制作的一款于2008年发行动作角色扮演类游戏。作为沙盒类的佼佼者,该游戏拥有非线性的剧情,自由度高,玩家可以做一个贤者也能做一个恶人,并且操作独特,是一个能激发男人血性的游戏。骑砍这款游戏的核心竞争力在于它做到了合理性与游戏性的完美结合。

然而本身作为独立游戏,画质基本停留在2000年初的水平,宣传基本靠玩家口碑,本身素质优秀却不为人所知。而后因为如今社交网络的发达,游戏直播的兴起,外加上沙盒系列必不可少的自制MOD。这款将近十年的游戏才逐渐被玩家发现。

饥荒:从平凡到精致 不断打磨才有充实

这是由Klei Entertainment于2013年开发的一款生存冒险的游戏,游戏基本就是以活着为目标,造科技,烹饪,打怪dnf无尽大冒险辅助,目标就是生存。黑暗漫画风格,由于在早期版本中,科技树匮乏,资源种类很少;并且由于游戏设定一次死亡就要重新再来,玩家的挫败感极强,导致了这款游戏并不被人看好。

但是Klei并没有放弃这款游戏,开发团队努力地增加游戏内容,并于2014年推出新的DLC“巨人的统治”,修复了一众BUG,四季更加鲜明。并加入了季节BOSS,湿度等系统,向玩家开放的MOD制作极大的扩展了游戏的内容,如今游戏加入了联机模式以及新DLC海难。内容越来越充实。

上古卷轴系列:不忘初心 才等到射膝盖的箭飞上天

《上古卷轴》是由Bethesda Softworks开发的一款角色扮演游戏(RPG)系列。最初代于1994年于DOS平台发行。最初这款游戏世界观宏大,内容丰富。然而由于过去系统与引擎表现力很差,太多的内容无法传递,这款好游戏注定小众。从2000年起,光影特效动画博得了大多玩家的眼球。而注重游戏内容的《上古卷轴》团队Bethesda Softworks并不在画面上下太多文章,始终以优秀的游戏内容、自由的玩法为目标默默努力。在各种空有场景缺乏游戏性的噱头游戏潮过后,Bethesda Softworks的努力也逐渐被玩家看到。

2011年11月,《上古卷轴5:天际》发售,除了依旧传统的世界观,依旧多样且自由的职业,无尽且随机的角色养成意外,玩家自制的各种花式MOD为这款游戏更添一笔。而后,“膝盖中了一箭”梗火爆网络,这个从冒险家变为保安的卫兵意外为这款注定优秀的游戏代言。

彩虹六号系列:游戏平台兴起 助力佳作传播

彩虹六号是育(tu)碧(dou)公司,根据汤姆·克兰西的高科技军事小说改编的警匪枪战游戏。然而说起警匪枪战,恐怕大家只会想起两个字母:CS。快节奏、简单暴力的CS一直是老一代FPS的扛鼎之作。然而《彩虹六号》却剑走偏锋,在这里,玩家十分脆弱,一枪就倒;想要胜利并不全靠技术,需要更多的是领袖头脑以及团队执行力。侦查,战术,突击,歼灭,从一个团队领袖的视角诠释着警匪战。该游戏虽然被CS盖住风头,却步步为营,每一部作品都默默积攒着人气。

育碧于15年末推出了新作《彩虹六号:围攻》,伴随着游戏平台的兴起,这部诠释着战斗艺术的枪战作品进入了中国玩家的视野中。

恶魔之魂:攀比通关满足感 发掘抖M的神奇游戏

《恶魔之魂》(Demon's Souls)是由From Software和SCE日本开发,于2009年2月5日发行的一款角色扮演游戏。由于前期宣传太过低调,《恶魔之魂》在日本首周销量仅有39996份;另一方面游戏自身难度令人望而生惧,Fami通上给分仅达29分(满分40)。

然而随着时间的推移,《恶魔之魂》聚集了一批批喜欢被虐的日本人,这批抖M玩家在挑战难度过后在社交网络上激动分享心得,洋溢着的满足感甚至远销海外。最终使得发行商也想放弃的游戏逆袭为抖M专属神作,最终全球销量达到了182万份。

flappy bird:越难越爱 网红小鸟引领自虐狂潮

《flappy bird》是一款由来自越南的独立游戏开发者Dong Nguyen所开发的作品,游戏于2013年5月24日上线,笔者曾玩过该开发者的几个作品《flappy bird》、《juggling》、《shuriken》,三个游戏初看画面简洁,游戏操作简单,但是当你一入坑却是一个重度自虐的游戏,难度颇高。如《恶魔之魂》一般,宣传力度的缺乏以及难度门槛高,像素鸟上线以来关注者甚少,但是后来由于社交网络的发达,这只魔性的小鸟于14年初突然爆红,成为了游戏界、社交圈内攀比的热潮。

文/17173_茶茶丸

来源:【886卡盟网www.314km.cn】 免责声明:如果侵犯了您的权益,请联系站长,我们会及时删除侵权内容,谢谢合作!