前言:超时空开荒第一周,加上新职业练级,很多多号玩家累得口吐白沫,各安徒恩流水纷纷表示缩减或不开,关于国服减负也是时候提上日程了,前日国服负责版本的策划史派克表示,将从节奏和数量方面入手,对raid副本进行减负。所以今天就来聊聊,关于raid减负的那些破事。
减负方向其一:降低打团需求,只需要打有装备需求的角色
韩服限制邀请函获取上限,使打团只为票的玩家收益受限从而减负
韩服的方法是解禁次数的同时对安徒恩和卢克的票进行了共享上限,每周最多获取2000个,最多使用320个,当前版本30安徒恩(每次约250票)+20次卢克(每次一狗眼)可获得9500票,而改版后2000结晶上限相当于8000张票,但实际能换出来的只有320结晶相当于1280票(待确认:似乎是单角色限制1280,针对多号养单号),看了这些,想必用毕业角色打团或者用小号混满次数的玩家都会考虑缩减不必要的打团次数吧,毕竟拿着门票钱又没有邀请函奖励还要花时间找团打团是亏本买卖。
韩服实行的raid结晶奖励数量:
兑换商店,每40个材料可以换160张邀请函,但每周只能购买8次:
这样使得多号卢克的玩家对安徒恩没有门票需求,5-6个号卢克的玩家也可以到获取上限,即使是单角色玩家仅凭一周2次安徒恩+卢克也可达到最大兑换数,如果原封不动的实装,这对国服玩家打团需求是毁灭性打击,不过对于大多数10角色玩家是实打实的减负。
但如果安徒恩挖矿凉了,又不出单人模式,很可能会出现的情况:
10号党纷纷驻扎卢克超时空,除小号外完全不碰安徒恩,(去干嘛?没收益还拖一堆酱油?)目前国服的1C1酱油流水团大量瓦解,回归玩家、咸鱼玩家只能自强或者坐金团(实际上金团已经便宜到没多少人愿意开了,另外你让一堆水平参差不齐的新手自强,画面太美……),同时由于打团人数锐减,20人的机制对于玩家来说反而是个累赘,很多玩家打王八都已经是10-16人开,火山队有奶就行,震颤全部越过不打了,2阶段感染也不需要压。然后由此导致的起步晚玩家打团变难、获取票变少,与进度快玩家差距无法明显缩小。
图:周年登陆弃坑朋友的号的冒险团属性,他说要领200天史诗套回来爽爽dnf微调辅助,可是我完全不知道如果他回归又不开单人给一个自强渠道,有哪个团看到0次愿意放他,DNF玩家-1蟹蟹
因此建议国服在韩服结晶制度上进行微调(具体建议见文末梯度设置),并考虑开放收益低于安徒恩raid高于韩服单人模式的单人团或4-8人团(弹性机制了解一下?)用来满足较低端玩家自强的需求并降低找团时间成本来减负,至于策划看不看得到、看到采不采纳、采纳后能否顺利实行就不得而知了。
安徒恩也关系到格蓝迪砖厂的存亡,现在我鬼区魔刹石的价格基本都是5500-6500,只剩小号打的话应该会降低很多。这一思路同样还可以做的,就是降低下版本新raid入团难度,众所周知卢克刚开放时进野团几乎都要求天御、幽魂、90A,而在安徒恩养猪换票模式还没有普及的那个版本,深渊不是所有人都刷的起的,多号养单角色比较常见。还记得90级初期安徒恩野团你会经常性的见到回归玩家完全不会打的,甚至还会有炸团的,现在已经不多见了,归根结底还是85/86版本由于职业差距过大以及装备入手太难,导致很多玩家没打过团,门槛低了熟练度提升了,就很少遇到小白了。
韩服策划之前也在周年采访时表示会谨慎开放新等级以保证新版本开放时大多数玩家都已经毕业,我推测策划也在有计划的避免出现新副本用上版本毕业装打不了的情况。而如果增加一些获取下版本毕业装的渠道(比如新团本翻牌、新过渡本升级),而不单单是从深渊获取,那么玩家自然就不会拼命去攒票了,这才是从源头上解决打团压力过大的办法。
策划访谈速记中提到的相关问题
当然关于新等级上限之类的内容,只能靠与韩服策划沟通来解决了,只凭国服单方面调整是没办法的。
减负方向其二:降低打团强度,缩短小号毕业周期
多号党玩家的主要矛盾是,现在玩家养成的角色非常多,但每个角色养成的时间成本太高导致很多玩家不敢或不能培养更多角色。(其实同时还有金钱成本太高,这里略过不提)虽说韩服有解禁10角色打团限制,但在目前副本重担下,真正培养10多个号打团的肝帝怕是不会多。
韩服安徒恩3次变2次,卢克安徒恩日期从固定变为三天选两天
这条改动只对韩服玩家有帮助,对国服玩家主力来说无关痛痒,建议进一步优化。但怎么进一步?总不能把卢克超时空全改成每周一次吧,假设让第X个角色以后一次顶两次,那带酱油岂不是太赚了……同时,单纯出活动送材料也只能帮助单个角色或者单号进度缓慢的玩家,这是个值得探究的问题。
同时韩服也减少了贪食升级所需材料,添加了巨魂升级的渠道,这种周期上的减负也可以减少玩家farm的时长。
从周期上减负,关于卢克的追赶机制的思考
韩服前一阵子开放了卢克H模式,难度远高于卢克,但奖励的帐绑魔岩石少得可怜,所以在韩服不是巨佬是不会拖卢克H金团的,不是有钱人也不会去坐的,组织3C一奶去打的也是相对较少,毕竟每个人拿出来都是可以拖酱油的。换个思路,如果这个帐绑奖励与现有材料数挂钩,比如我的枪剑士0次卢克,可以开出10个魔岩石dnf微调辅助,我的帕拉丁比卢克全勤慢半年,就只能开到5个。这样既可以保证快速提升新建角色的raid进度,又能与大部队拉开微妙的距离,免得开荒就全勤的大佬们有意见,大胆一点甚至可以在未来某个时段(以枪剑士二觉开始打卢克为例,到大部队B套圣耀时)将海伯伦第一件兑换材料设置为60,第二件80,第三件100之类,因为这三件的周期实在太长了,不便追赶。至于策划觉得是否合理,采纳与否,我说了就不算了……
设置奖励梯度,引导玩家量力而行,自行选择
与账号10个角色卢克上限同样的,结晶制度也是不太弹性的做法,玩家的精力不同,却以同一个门槛(角色兑换1280票上限)来约束,怕是又会有全勤玩家喊出:“老玩家不如狗”这句话了。实际上每个玩家心里接受度都不同,有的人玩3个就很满意,有的人玩10个还嫌不够,如果设置一个关于深渊票的奖励梯度,或许能让更多的人找到适合自己的角色养成数。例如前5个角色与韩服收益相同,6-10个时结晶收益从完全逐渐衰减到一半,11-15个逐渐衰减为0,并根据打团次数扩张门票兑换的数量,我觉得这比韩服策划死脑筋的限制方式高明多了,嗯。
↑↑↑这里备注下,有人指出是单角色1280票,由于译文中没有详细说明所以无法确认,如果是2000结晶换8000票还是可以接受的。
以上,都是我信了史派克策划希望玩家提建议的鬼话而写的,有没有用尚未可知,权当对于raid减负的探讨吧。同时关于打团减负,你有什么好的意见,以及自身比较头疼的情况,欢迎发出来讨论,也许策划碰巧会看一眼呢?
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